Preview

Х.Досмұхамедов атындағы Атырау университетінің Хабаршысы

Кеңейтілген іздеу

МЕКТЕПТЕ ИНФОРМАТИКА ПӘНІН ОҚЫТУ БОЙЫНША БІЛІМ БЕРУДЕГІ ГЕЙМИФИКАЦИЯНЫҢ ЕРЕКШЕЛІКТЕРІ МЕН АЛАТЫН ОРНЫ

https://doi.org/10.47649/vau.26.v81.i2.19

Толық мәтін:

Аңдатпа

Макалада мектепте информатика пәнін оқытуда оқушылардың пәнге деген қызығушылығын бағалау үшін осы бағыттағы және саладағы жарық көрген бірнеше ғылыми зерттеу жұмыстарына талдаулар жасалынды. Нәтижесінде геймификация арқылы оқыту оқушылардың қызығушылыктарын арттырып, сабаққа деген көзқарастарының жақсы жақтарға қарай өзгергенін көруге болады. Сонымен қатар сабақ өткізген пән мұғалімдері де геймификацияны пайдаланып дәріс беру өте жақсы деп есептейді, өйткені оқушыларға сабақ беру кезінде ойнауға мүмкіндік беріліп, компьютерлік ойындарды оқыту құралы ретінде пайдалану оқушылардың білімге деген белсенділігін арттырып, қажетті мәліметтерді жақсы меңгеретінін айтады. Зерттеудің мақсаты - мектепте информатика пәнін оқыту барысында геймификацияның оқушылардың пәнге деген қызығушылығына, оқу белсенділігіне және білім нәтижелеріне әсерін зерттеу, сондай-ақ оқу үдерісінде ойын элементтерін қолданудың тиімділігін тәжірибелік-эксперименттік тұрғыдан бағалау. Оқыту технологиялары мен әдістемелердің қазіргі кездегі заман талабына сай дамуы білім беруде жаңа көзқарастардың, жаңа мүмкіндіктердің, жаңа оқытуәдістемелік технологиялардың пайда болуын талап етеді. Қазақстанның үш мектебінде 11-13 жас аралығындағы 120 оқушының қатысуымен педагогикалық эксперимент жүргізілді. Оқушылар бақылау және эксперименттік топтарға бөлінді. Эксперименттік топ үш ай бойы геймификация элементтерін қамтитын сабақтарға қатысты. Нәтижесінде эксперименттік топтағы оқушылардың 92%-ы информатика пәнін қызықты деп тапты (бақылау тобында 61%), ал білімнің жоғары деңгейіне жеткен оқушылар 42%-ды құрады (бақылау тобында 28%). Оқу процесіне қатысудың жоғары деңгейі эксперименттік топта 50%-ға жетті (бақылау тобында 25%).

Авторлар туралы

С. М. Кенесбаев
Қазақ Ұлттық қыздар педагогикалық университеті
Қазақстан

Кенесбаев Серик Муктарович – педагогика ғылымдарының докторы, профессор, Физика, математика және цифрлық технологиялар институты,

Алматы қ., 050000



С. Н. Идрисов
Х.Досмухамедов атындағы Атыраумемлекеттік университеті
Қазақстан

Саламат Идрисов - педагогика ғылымдарының кандидаты, профессор, 

Атырау қ., 060011



У. Г. Тойкенова
Қазақ Ұлттық қыздар педагогикалық университеті
Қазақстан

Улпан Тойкенова – докторант, 

Алматы қ., 050000



Әдебиет тізімі

1. Alsadoon E., Alkhawajah A., Bin Suhaim A. Ойындық оқу ортасының оқушылардың жетістіктеріне, мотивацияларына және қанағаттанушылығына әсері. Heliyon. — 2022. — 8(8). [Электрондық ресурс] — URL: https://www.cell.com/heliyon/fulltext/S24058440(22)015377?_returnURL=https%3A%2F%2Flinkinghub.elsevier.com %2Fretrieve%2Fpii%2FS240584402201584402201537%how7 (қаралу уақыты: 05.01.2025).

2. Lakhonmoon T., Rutanatarntong Y., Noisombut T. Он екінші сынып оқушылары үшін ойынға негізделген оқыту ретінде шамдар мен желдеткіштерді басқаруға арналған Kid-Bright тақтасын әзірлеу.Білім және оқу журналы (EduLearn).—2023. —19(2). —21c. https://doi.org/10.11591/edulearn.v19i2.21060

3. Андруник В., Шестакевич Т. Әлеуметтік әсері бар білім беру жобасын жобалау.Информатика және ақпараттық технологиялар бойынша 18-ші халықаралық конференциясы (CSIT). — 2023. — С. 1-5. https://doi.org/10.1109/CSIT61576.2023.10324227

4. Гацулис С., Андрей AS, Захариас, П. және Хризантоу, Ю. Бағдарламалық жасақтаманы әзірлеу дағдыларын үйрету үшін эпистемикалық ойынды дамытуды пайдалану. Agile бағдарламалық қамтамасыз ету, бағдарламалық қамтамасыз етуді әзірлеу және тестілеу бойынша зерттеу антологиясы. —2022. https://doi.org/10.4018/978-1-6684-3702-5.ch043

5. Дахалан Ф., Алиас Н. және Шахаром MSN. Кәсіптік білім мен оқытуға арналған геймификация және ойын негізіндегі оқыту: жүйелі әдебиеттерге шолу. Білім және ақпараттық технологиялар. —2024. —29. Б.1279– 1317. [Электрондық ресурс] — URL: https://doi.org/10.1007/s10639-022-11548-w (қаралу уақыты: 05.01.2025).

6. Choi W.-C. Lei H., & Mendes AJ. Жаңа ұрпақты ынталандыру: блокқа негізделген бағдарламалау білімін жақсарту үшін аударылған сыныпты және ARCS үлгісін пайдалану.Білім берудегі шекаралар конференциясы (FIE). —2023. Б.1—8. https://doi.org/10.1109/FIE58773.2023.10342942

7. Чжан Ф., Бринилдсруд Х., Папавласопулоу С., Шарма К. және Джаннакос М. Эксперимент: балаларды бейресми жағдайда ғылымды үйренуге ынталандыру үшін экспериментке негізделген геймификация қолданбасын зерттеу. LDT '23: Оқыту, дизайн және технология бойынша 2023 симпозиумының материалдары, —2023. Б. 70—78. https://doi.org/10.1145/3594781.3594799

8. Ермакан Н.А., Уалиханова Б.С., Рахашев Б.К., Рамазанова С.А. Жалпы білім беретін мектепте феномендік оқыту үдерісіндегі геймификация әдісінің тиімділігі (Қазақстан мысалында). Экогуманизм журналы — 2024. — 3(8). https://doi.org/10.62754/joe.v3i8.4814

9. Чжао Q. (2021). Ауылдық мектепке дейінгі білім беру жүйесіне компьютерлік ақпараттық технологиялардың әсері туралы зерттеулер. Физика журналы: Конференциялар сериясы. — 2021. —1915 б. .https://doi.org/10.1088/1742-6596/1915/3/032066

10. Йазди А., Карими А., Мыстакидис С. Онлайн білім берудегі геймификация:көрнекі библиометриялық желіні талдау. —15(2). — 2024.—81 б. [Электрондық ресурс] — URL: https://doi.org/10.3390/info15020081 (қаралу уақыты: 05.01.2025).

11. Салаберри М., Гил М. және Силла С. (2021). GamAll: Шекарадан тыс ойнау - геймификация және мультимодальды сауаттылық. Дизайн, оқу және инновация. Информатика, әлеуметтік информатика және телекоммуникациялар инженериясы институтының дәріс конспектісі. – 2021. —366. Б. 109– 118.https://doi.org/10.1007/978-3-030-78448-5_10

12. Цсигмонд И., Бочикор М. және Молнар А. Информатика студенттері үшін геймификацияға негізделген оқу ортасы. Бағдарламалық жасақтама инженериясының жаңа тәсілдерін бағалау бойынша 15-ші халықаралық конференция материалдары. —2020. — Б. 556–563. https://doi.org/10.5220/0009579305560563

13. Хамрик Хуотари Дж., Толванен А. Кембридж: MIT баспасы, Геймификация және экономика: теориялар, тәсілдер, мәселелер, қолданбалар. —2015. —Б. 139-161.

14. Тежада-Кастро М., Агирре-Мунизата М., Ерови-Рикарт Э.т.б., Технологиялар және инновациялар бойынша халықаралық конференция жинағы. —2018. — Б. 255-268.

15. Кирякова Г., Ангелова Н., Корданова Л., Білім берудегі геймификация, 9-шы Халықаралық Балқан білім және ғылым конференциясының материалдары.— №41(2). — 2020. – Б. 91-107.

16. Дичева К., Ирвин К., т.б., Курстық геймификация оқушылардың мотивациясын және белсенділігін қолдайтын платформа, Интернет және оқуға ашық қолжетімділік бойынша IEEE Халықаралық конференция материалдары. — 2014. —Б. 1-4.

17. Mejias М., Jean-Pierre K., Burge L., Компьютердің мағыналы геймификациясы, Білім берудегі шекаралар бойынша халықаралық конференция материалдары: Информатика және компьютерлік техника. — 2015. — Б. 6-10.

18. Мора А., Риера Д., Гонсалес С., Арнедо-Морено Дж. өздерінің "Геймификация: дизайн шеңберлеріне жүйелі шолу", жоғары білімдегі есептеу журналы. —2017. —29(3). —Б. 516-548 [Электрондық ресурс] — URL: https://doi.org/10.1007/s12528-017-9150-4 (қаралу уақыты: 22.04.2026)

19. Тоdа АМ, Klock A.C..Oliveira W., Palomino P.T., Rodrigues L.,Shi L. геймификация элементтерін талдауы бар геймификация таксономиясын қолданатын білім беру орталығы, Smart оқыту орталары. — 2020. — 6,16-бап. [Электрондық ресурс] — URL: https://doi.org/10.1186/s40561-019-0106-1 (қаралу уақыты: 22.04.2026)

20. Шолу А., Хамари Дж.,Койвисто Дж.,Сарса Х.(2014г), жүйелік ғылымдар бойынша 47-ші Гавайи халықаралық конференциясы. – 2014. – Б. 3025-3035.(IEEE. https://doi.org./10.1109/HICSS.2014.377 )

21. Plank Vukovac D, Skaza M, Hajdin G. (2018), "Бастауыш және орта мектептегі геймификацияға мұғалімдердің қолданылуы мен көзқарасы".—2018. — Б. 181-196. https://doi.org/10.1031784/zvr.6.1.14

22. Dichev C., Dicheva D. "Ойындық білім беру: белгілі, сенетін және белгісіз болып қалатын нәрсе": А сыни шолу. :Жоғары Білім берудегі білім беру технологиясының халықаралық журналы. —2017. — 14. 9-бап. https://doi.org/10.1186/s41239-017-0042-5

23. Mojang Studios. (nd). Minecraft: білім беру басылымы. Microsoft.[Электрондық ресурс] – URL: https://education.minecraft.net (қаралу уақыты: 06.02.2025).

24. Логика мектебі. Балаларға бағдарламалауды үйрететін платформалар мен ойындар. – 2021. [Электрондық ресурс] – URL: https://logikaschool.com/tpost/euelmxdrb1-platformi-ta-gri-yak-navchayut-dteiprog?amp=true (қаралу уақыты: 21.02.2025).

25. Қалдарова Б., Омаров Б., Жайдакбаева Л., Тұрсынбаев А., Бейсенова Г., Құрманбаев Б., Анарбаев А. Информатика терминологиясын оқытуда ойын арқылы оқытуды бастауыш мектеп сыныбында қолдану. Білім берудегі шекаралар. — 2023. .https://doi.org/10.3389/feduc.2023.1100275

26. Сингх С. Информатика біліміндегі геймификация: оқудың көңілді және тартымды тәсілі. LinkedIn. (2023). [Электрондық ресурс] – URL: https://www.linkedin.com/pulse/gamification-computer-science-educationsaumya-singh (қаралу уақыты: 21.04.2025).

27. Сриниваса К.Г., Сингх А. және Чаухан ККС. Оқушылардың сыни тұрғыдан ойлау дағдыларын дамыту үшін ойынға айналдырылған оқыту жүйесі. IEEE Transactions on Education. —2024. — 67(6). Б. 931–943. [Электрондық ресурс] — URL:https://doi.org/10.1109/TE.2024.3431872 (қаралу уақыты: 22.04.2026)

28. Лутфи А. және Хидая Р. «Ғылымды оқытудағы геймификация» мұғалімнің қиындықтары және студенттердің үміттері. International Journal of Interactive Mobile Technologies (iJIM). —15(01). — 2021. Б. 142– 154.https://doi.org/10.3991/ijim.v15i01.15175

29. Нието-Эскамес, ФА және Ролдан-Тапия, MD (2021). Геймификация COVID-19 кезінде онлайн оқыту стратегиясы ретінде: шағын шолу. Психологиядағы шекаралар. —12. – 2021. 648552. [Электрондық ресурс] — URL:https://doi.org/10.3389/fpsyg.2021.648552 (қаралу уақыты: 20.03.2026)

30. Виденовик М., Влаху-Гжоргиевска Е., Трайковик В. Кодтау немесе кодтамау: Бастауыш мектептерде кодтауды енгізу. Білім және ақпараттық технологиялар —2020. .https://doi.org/10.1007/s10639-020-10440-4 (қаралу уақыты: 20.03.2026)

31. Starnari BF, Suarez G., Queiruga C., & Venosa P. CTFd құралы мектептерде киберқауіпсіздікті оқытуға бейімделген. Латын Америкасы компьютерлік конференциясы. – 2024. Б. 1– 7.https://doi.org/10.1109/CLEI64178.2024.10700203

32. Сабо Ф. және Копинска М. Шетел тілін оқытудағы геймификация: тұжырымдамалық кіріспе. Венгрияның білім беру зерттеу журналы. – 2023. - 13(3). – Б.418-428. https://doi.org/10.1556/063.2023.00202

33. Vrcelj A., Hoić-Božić N., & Holenko Dlab M. Бастауыш және орта білім беруде геймификацияны қолдану: жүйелі әдебиеттерге шолу. International Journal of Educational Methodology. —2023. — 9(1). – Б. 13– 27.https://doi.org/10.12973/ijem.9.1.13

34. Кеңесбаев С.М., Идрисов С.Н., Жармакин Б.Қ. Аналогтық электроника мен радиокомпоненттер. “Dalaprint” баспаханасы, оқулық. —2023.

35. Tynker. (nd). Tynker: балаларға арналған кодтау. [Электрондық ресурс] – URL: https://www.tynker.com (қаралу уақыты: 25.10.2025).


Рецензия

Дәйектеу үшін:


Кенесбаев С.М., Идрисов С.Н., Тойкенова У.Г. МЕКТЕПТЕ ИНФОРМАТИКА ПӘНІН ОҚЫТУ БОЙЫНША БІЛІМ БЕРУДЕГІ ГЕЙМИФИКАЦИЯНЫҢ ЕРЕКШЕЛІКТЕРІ МЕН АЛАТЫН ОРНЫ. Х.Досмұхамедов атындағы Атырау университетінің Хабаршысы. 2026;81(2):238-251. https://doi.org/10.47649/vau.26.v81.i2.19

For citation:


Kenesbayev S.M., Idrissov S., Toikenova U. FEATURES AND THE ROLE OF GAMIFICATION IN TEACHING COMPUTER SCIENCE AT SCHOOL. Bulletin of the Khalel Dosmukhamedov Atyrau University. 2026;81(2):238-251. (In Kazakh) https://doi.org/10.47649/vau.26.v81.i2.19

Қараулар: 2

JATS XML


ISSN 2077-0197 (Print)
ISSN 2790-332X (Online)