Preview

Вестник Атырауского университета имени Халела Досмухамедова

Расширенный поиск

ОСОБЕННОСТИ И РОЛЬ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ПРЕПОДАВАНИИ ИНФОРМАТИКИ В ШКОЛЕ

https://doi.org/10.47649/vau.26.v81.i2.19

Аннотация

В статье проведен анализ ряда опубликованных научных исследований, посвященных применению геймификации в образовательном процессе, с целью оценки ее влияния на интерес учащихся к информатике в условиях школьного обучения. Результаты анализа свидетельствуют о том, что использование геймификации способствует повышению интереса учащихся к изучению информатики и формированию более позитивного отношения к учебному процессу. Кроме того, учителя информатики, участвовавшие в проведении занятий, положительно оценивают применение геймификационных технологий в обучении. По их мнению, предоставление учащимся возможности использовать игровые элементы и компьютерные игры в качестве образовательного инструмента способствует повышению их учебной активности, мотивации и более эффективному усвоению необходимой учебной информации. Цель исследования — изучить влияние геймификации на интерес учащихся к информатике, их учебную активность и образовательные результаты, а также экспериментально оценить эффективность применения игровых элементов в процессе обучения информатике в школе. Современное развитие образовательных технологий и методик, обусловленное требованиями цифровой трансформации образования, предполагает внедрение новых подходов, возможностей и учебно-методических технологий, направленных на повышение эффективности образовательного процесса. Педагогический эксперимент был проведен в трех школах Казахстана с участием 120 учащихся в возрасте от 11 до 13 лет. Участники были распределены на контрольную и экспериментальную группы. В течение трех месяцев учащиеся экспериментальной группы принимали участие в учебных занятиях, включавших элементы геймификации. Полученные результаты показали положительную динамику в экспериментальной группе. Так, 92% учащихся экспериментальной группы оценили информатику как интересный предмет, тогда как в контрольной группе данный показатель составил 61%. Доля учащихся, достигших высокого уровня знаний, составила 42% в экспериментальной группе по сравнению с 28% в контрольной. Кроме того, высокий уровень вовлеченности в учебный процесс был зафиксирован у 50% учащихся экспериментальной группы, тогда как в контрольной группе этот показатель составил 25%. Таким образом, результаты исследования свидетельствуют о потенциальной эффективности геймификации как инструмента повышения интереса, учебной вовлеченности и образовательных результатов учащихся при обучении информатике.

Об авторах

С. М. Кенесбаев
Казахский национальный женский педагогический университет
Казахстан

Кенесбаев Серик Муктарович – доктор педагогических наук, профессор, Институт физики, математики и цифровых технологий

г. Алматы



С. Идрисов
Атырауский университет имени Х.Досмухамедова
Казахстан

Саламат Идрисов - кандидат педагогических наук, профессор, 

г. Атырау



У. Тойкенова
Казахский национальный женский педагогический университет
Казахстан

Улпан Тойкенова – докторант,

г. Алматы



Список литературы

1. Alsadoon E., Alkhawajah A., Bin Suhaim A. Ойындық оқу ортасының оқушылардың жетістіктеріне, мотивацияларына және қанағаттанушылығына әсері. Heliyon. — 2022. — 8(8). [Электрондық ресурс] — URL: https://www.cell.com/heliyon/fulltext/S24058440(22)015377?_returnURL=https%3A%2F%2Flinkinghub.elsevier.com %2Fretrieve%2Fpii%2FS240584402201584402201537%how7 (қаралу уақыты: 05.01.2025).

2. Lakhonmoon T., Rutanatarntong Y., Noisombut T. Он екінші сынып оқушылары үшін ойынға негізделген оқыту ретінде шамдар мен желдеткіштерді басқаруға арналған Kid-Bright тақтасын әзірлеу.Білім және оқу журналы (EduLearn).—2023. —19(2). —21c. https://doi.org/10.11591/edulearn.v19i2.21060

3. Андруник В., Шестакевич Т. Әлеуметтік әсері бар білім беру жобасын жобалау.Информатика және ақпараттық технологиялар бойынша 18-ші халықаралық конференциясы (CSIT). — 2023. — С. 1-5. https://doi.org/10.1109/CSIT61576.2023.10324227

4. Гацулис С., Андрей AS, Захариас, П. және Хризантоу, Ю. Бағдарламалық жасақтаманы әзірлеу дағдыларын үйрету үшін эпистемикалық ойынды дамытуды пайдалану. Agile бағдарламалық қамтамасыз ету, бағдарламалық қамтамасыз етуді әзірлеу және тестілеу бойынша зерттеу антологиясы. —2022. https://doi.org/10.4018/978-1-6684-3702-5.ch043

5. Дахалан Ф., Алиас Н. және Шахаром MSN. Кәсіптік білім мен оқытуға арналған геймификация және ойын негізіндегі оқыту: жүйелі әдебиеттерге шолу. Білім және ақпараттық технологиялар. —2024. —29. Б.1279– 1317. [Электрондық ресурс] — URL: https://doi.org/10.1007/s10639-022-11548-w (қаралу уақыты: 05.01.2025).

6. Choi W.-C. Lei H., & Mendes AJ. Жаңа ұрпақты ынталандыру: блокқа негізделген бағдарламалау білімін жақсарту үшін аударылған сыныпты және ARCS үлгісін пайдалану.Білім берудегі шекаралар конференциясы (FIE). —2023. Б.1—8. https://doi.org/10.1109/FIE58773.2023.10342942

7. Чжан Ф., Бринилдсруд Х., Папавласопулоу С., Шарма К. және Джаннакос М. Эксперимент: балаларды бейресми жағдайда ғылымды үйренуге ынталандыру үшін экспериментке негізделген геймификация қолданбасын зерттеу. LDT '23: Оқыту, дизайн және технология бойынша 2023 симпозиумының материалдары, —2023. Б. 70—78. https://doi.org/10.1145/3594781.3594799

8. Ермакан Н.А., Уалиханова Б.С., Рахашев Б.К., Рамазанова С.А. Жалпы білім беретін мектепте феномендік оқыту үдерісіндегі геймификация әдісінің тиімділігі (Қазақстан мысалында). Экогуманизм журналы — 2024. — 3(8). https://doi.org/10.62754/joe.v3i8.4814

9. Чжао Q. (2021). Ауылдық мектепке дейінгі білім беру жүйесіне компьютерлік ақпараттық технологиялардың әсері туралы зерттеулер. Физика журналы: Конференциялар сериясы. — 2021. —1915 б. .https://doi.org/10.1088/1742-6596/1915/3/032066

10. Йазди А., Карими А., Мыстакидис С. Онлайн білім берудегі геймификация:көрнекі библиометриялық желіні талдау. —15(2). — 2024.—81 б. [Электрондық ресурс] — URL: https://doi.org/10.3390/info15020081 (қаралу уақыты: 05.01.2025).

11. Салаберри М., Гил М. және Силла С. (2021). GamAll: Шекарадан тыс ойнау - геймификация және мультимодальды сауаттылық. Дизайн, оқу және инновация. Информатика, әлеуметтік информатика және телекоммуникациялар инженериясы институтының дәріс конспектісі. – 2021. —366. Б. 109– 118.https://doi.org/10.1007/978-3-030-78448-5_10

12. Цсигмонд И., Бочикор М. және Молнар А. Информатика студенттері үшін геймификацияға негізделген оқу ортасы. Бағдарламалық жасақтама инженериясының жаңа тәсілдерін бағалау бойынша 15-ші халықаралық конференция материалдары. —2020. — Б. 556–563. https://doi.org/10.5220/0009579305560563

13. Хамрик Хуотари Дж., Толванен А. Кембридж: MIT баспасы, Геймификация және экономика: теориялар, тәсілдер, мәселелер, қолданбалар. —2015. —Б. 139-161.

14. Тежада-Кастро М., Агирре-Мунизата М., Ерови-Рикарт Э.т.б., Технологиялар және инновациялар бойынша халықаралық конференция жинағы. —2018. — Б. 255-268.

15. Кирякова Г., Ангелова Н., Корданова Л., Білім берудегі геймификация, 9-шы Халықаралық Балқан білім және ғылым конференциясының материалдары.— №41(2). — 2020. – Б. 91-107.

16. Дичева К., Ирвин К., т.б., Курстық геймификация оқушылардың мотивациясын және белсенділігін қолдайтын платформа, Интернет және оқуға ашық қолжетімділік бойынша IEEE Халықаралық конференция материалдары. — 2014. —Б. 1-4.

17. Mejias М., Jean-Pierre K., Burge L., Компьютердің мағыналы геймификациясы, Білім берудегі шекаралар бойынша халықаралық конференция материалдары: Информатика және компьютерлік техника. — 2015. — Б. 6-10.

18. Мора А., Риера Д., Гонсалес С., Арнедо-Морено Дж. өздерінің "Геймификация: дизайн шеңберлеріне жүйелі шолу", жоғары білімдегі есептеу журналы. —2017. —29(3). —Б. 516-548 [Электрондық ресурс] — URL: https://doi.org/10.1007/s12528-017-9150-4 (қаралу уақыты: 22.04.2026)

19. Тоdа АМ, Klock A.C..Oliveira W., Palomino P.T., Rodrigues L.,Shi L. геймификация элементтерін талдауы бар геймификация таксономиясын қолданатын білім беру орталығы, Smart оқыту орталары. — 2020. — 6,16-бап. [Электрондық ресурс] — URL: https://doi.org/10.1186/s40561-019-0106-1 (қаралу уақыты: 22.04.2026)

20. Шолу А., Хамари Дж.,Койвисто Дж.,Сарса Х.(2014г), жүйелік ғылымдар бойынша 47-ші Гавайи халықаралық конференциясы. – 2014. – Б. 3025-3035.(IEEE. https://doi.org./10.1109/HICSS.2014.377 )

21. Plank Vukovac D, Skaza M, Hajdin G. (2018), "Бастауыш және орта мектептегі геймификацияға мұғалімдердің қолданылуы мен көзқарасы".—2018. — Б. 181-196. https://doi.org/10.1031784/zvr.6.1.14

22. Dichev C., Dicheva D. "Ойындық білім беру: белгілі, сенетін және белгісіз болып қалатын нәрсе": А сыни шолу. :Жоғары Білім берудегі білім беру технологиясының халықаралық журналы. —2017. — 14. 9-бап. https://doi.org/10.1186/s41239-017-0042-5

23. Mojang Studios. (nd). Minecraft: білім беру басылымы. Microsoft.[Электрондық ресурс] – URL: https://education.minecraft.net (қаралу уақыты: 06.02.2025).

24. Логика мектебі. Балаларға бағдарламалауды үйрететін платформалар мен ойындар. – 2021. [Электрондық ресурс] – URL: https://logikaschool.com/tpost/euelmxdrb1-platformi-ta-gri-yak-navchayut-dteiprog?amp=true (қаралу уақыты: 21.02.2025).

25. Қалдарова Б., Омаров Б., Жайдакбаева Л., Тұрсынбаев А., Бейсенова Г., Құрманбаев Б., Анарбаев А. Информатика терминологиясын оқытуда ойын арқылы оқытуды бастауыш мектеп сыныбында қолдану. Білім берудегі шекаралар. — 2023. .https://doi.org/10.3389/feduc.2023.1100275

26. Сингх С. Информатика біліміндегі геймификация: оқудың көңілді және тартымды тәсілі. LinkedIn. (2023). [Электрондық ресурс] – URL: https://www.linkedin.com/pulse/gamification-computer-science-educationsaumya-singh (қаралу уақыты: 21.04.2025).

27. Сриниваса К.Г., Сингх А. және Чаухан ККС. Оқушылардың сыни тұрғыдан ойлау дағдыларын дамыту үшін ойынға айналдырылған оқыту жүйесі. IEEE Transactions on Education. —2024. — 67(6). Б. 931–943. [Электрондық ресурс] — URL:https://doi.org/10.1109/TE.2024.3431872 (қаралу уақыты: 22.04.2026)

28. Лутфи А. және Хидая Р. «Ғылымды оқытудағы геймификация» мұғалімнің қиындықтары және студенттердің үміттері. International Journal of Interactive Mobile Technologies (iJIM). —15(01). — 2021. Б. 142– 154.https://doi.org/10.3991/ijim.v15i01.15175

29. Нието-Эскамес, ФА және Ролдан-Тапия, MD (2021). Геймификация COVID-19 кезінде онлайн оқыту стратегиясы ретінде: шағын шолу. Психологиядағы шекаралар. —12. – 2021. 648552. [Электрондық ресурс] — URL:https://doi.org/10.3389/fpsyg.2021.648552 (қаралу уақыты: 20.03.2026)

30. Виденовик М., Влаху-Гжоргиевска Е., Трайковик В. Кодтау немесе кодтамау: Бастауыш мектептерде кодтауды енгізу. Білім және ақпараттық технологиялар —2020. .https://doi.org/10.1007/s10639-020-10440-4 (қаралу уақыты: 20.03.2026)

31. Starnari BF, Suarez G., Queiruga C., & Venosa P. CTFd құралы мектептерде киберқауіпсіздікті оқытуға бейімделген. Латын Америкасы компьютерлік конференциясы. – 2024. Б. 1– 7.https://doi.org/10.1109/CLEI64178.2024.10700203

32. Сабо Ф. және Копинска М. Шетел тілін оқытудағы геймификация: тұжырымдамалық кіріспе. Венгрияның білім беру зерттеу журналы. – 2023. - 13(3). – Б.418-428. https://doi.org/10.1556/063.2023.00202

33. Vrcelj A., Hoić-Božić N., & Holenko Dlab M. Бастауыш және орта білім беруде геймификацияны қолдану: жүйелі әдебиеттерге шолу. International Journal of Educational Methodology. —2023. — 9(1). – Б. 13– 27.https://doi.org/10.12973/ijem.9.1.13

34. Кеңесбаев С.М., Идрисов С.Н., Жармакин Б.Қ. Аналогтық электроника мен радиокомпоненттер. “Dalaprint” баспаханасы, оқулық. —2023.

35. Tynker. (nd). Tynker: балаларға арналған кодтау. [Электрондық ресурс] – URL: https://www.tynker.com (қаралу уақыты: 25.10.2025).


Рецензия

Для цитирования:


Кенесбаев С.М., Идрисов С., Тойкенова У. ОСОБЕННОСТИ И РОЛЬ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ПРЕПОДАВАНИИ ИНФОРМАТИКИ В ШКОЛЕ. Вестник Атырауского университета имени Халела Досмухамедова. 2026;81(2):238-251. https://doi.org/10.47649/vau.26.v81.i2.19

For citation:


Kenesbayev S.M., Idrissov S., Toikenova U. FEATURES AND THE ROLE OF GAMIFICATION IN TEACHING COMPUTER SCIENCE AT SCHOOL. Bulletin of the Khalel Dosmukhamedov Atyrau University. 2026;81(2):238-251. (In Kazakh) https://doi.org/10.47649/vau.26.v81.i2.19

Просмотров: 0

JATS XML


Creative Commons License
Контент доступен под лицензией Creative Commons Attribution 4.0 License.


ISSN 2077-0197 (Print)
ISSN 2790-332X (Online)