<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Publishing DTD v1.3 20210610//EN" "JATS-journalpublishing1-3.dtd">
<article article-type="research-article" dtd-version="1.3" xmlns:mml="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xml:lang="ru"><front><journal-meta><journal-id journal-id-type="publisher-id">asu</journal-id><journal-title-group><journal-title xml:lang="ru">Вестник Атырауского университета имени Халела Досмухамедова</journal-title><trans-title-group xml:lang="en"><trans-title>Bulletin of the Khalel Dosmukhamedov Atyrau University</trans-title></trans-title-group></journal-title-group><issn pub-type="ppub">2077-0197</issn><issn pub-type="epub">2790-332X</issn><publisher><publisher-name>Атырауский университет имени Халела Досмухамедова</publisher-name></publisher></journal-meta><article-meta><article-id pub-id-type="doi">10.47649/vau.26.v81.i2.19</article-id><article-id custom-type="elpub" pub-id-type="custom">asu-2868</article-id><article-categories><subj-group subj-group-type="heading"><subject>Research Article</subject></subj-group><subj-group subj-group-type="section-heading" xml:lang="ru"><subject>ПЕДАГОГИКА И ПСИХОЛОГИЯ</subject></subj-group><subj-group subj-group-type="section-heading" xml:lang="en"><subject>PEDAGOGY AND PSYCHOLOGY</subject></subj-group></article-categories><title-group><article-title>ОСОБЕННОСТИ И РОЛЬ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ПРЕПОДАВАНИИ ИНФОРМАТИКИ В ШКОЛЕ</article-title><trans-title-group xml:lang="en"><trans-title>FEATURES AND THE ROLE OF GAMIFICATION IN TEACHING COMPUTER SCIENCE AT SCHOOL</trans-title></trans-title-group></title-group><contrib-group><contrib contrib-type="author" corresp="yes"><contrib-id contrib-id-type="orcid">https://orcid.org/0000-0002-0629-4383</contrib-id><name-alternatives><name name-style="eastern" xml:lang="ru"><surname>Кенесбаев</surname><given-names>С. М.</given-names></name><name name-style="western" xml:lang="en"><surname>Kenesbayev</surname><given-names>S. M.</given-names></name></name-alternatives><bio xml:lang="ru"><p>Кенесбаев Серик Муктарович – доктор педагогических наук, профессор, Институт физики, математики и цифровых технологий</p><p>г. Алматы</p></bio><bio xml:lang="en"><p>Kenesbayev Serik Muktarovich – doctor of pedagogical sciences, professor, Institute of Physics, Mathematics and Digital technologies,</p><p>Almaty</p></bio><email xlink:type="simple">kenesbaev_sm@mail.ru</email><xref ref-type="aff" rid="aff-1"/></contrib><contrib contrib-type="author" corresp="yes"><contrib-id contrib-id-type="orcid">https://orcid.org/0000-0001-9912-5863</contrib-id><name-alternatives><name name-style="eastern" xml:lang="ru"><surname>Идрисов</surname><given-names>С.</given-names></name><name name-style="western" xml:lang="en"><surname>Idrissov</surname><given-names>S.</given-names></name></name-alternatives><bio xml:lang="ru"><p>Саламат Идрисов - кандидат педагогических наук, профессор, </p><p>г. Атырау</p></bio><bio xml:lang="en"><p>Salamat Idrissov - candidate of pedagogical sciences, professor, </p><p>Atyrau</p></bio><email xlink:type="simple">s.idrissov@asu.edu.kz</email><xref ref-type="aff" rid="aff-2"/></contrib><contrib contrib-type="author" corresp="yes"><contrib-id contrib-id-type="orcid">https://orcid.org/0009-0000-1547-3087</contrib-id><name-alternatives><name name-style="eastern" xml:lang="ru"><surname>Тойкенова</surname><given-names>У.</given-names></name><name name-style="western" xml:lang="en"><surname>Toikenova</surname><given-names>U.</given-names></name></name-alternatives><bio xml:lang="ru"><p>Улпан Тойкенова – докторант,</p><p>г. Алматы</p></bio><bio xml:lang="en"><p>Ulpan Toikenova – PhD student, </p><p>Almaty</p></bio><email xlink:type="simple">ulpantoikenova@gmail.com</email><xref ref-type="aff" rid="aff-1"/></contrib></contrib-group><aff-alternatives id="aff-1"><aff xml:lang="ru"><institution>Казахский национальный женский педагогический университет</institution><country>Казахстан</country></aff><aff xml:lang="en"><institution>Kazakh National Women’s Teacher Training University</institution><country>Kazakhstan</country></aff></aff-alternatives><aff-alternatives id="aff-2"><aff xml:lang="ru"><institution>Атырауский университет имени Х.Досмухамедова</institution><country>Казахстан</country></aff><aff xml:lang="en"><institution>Kh.Dosmukhamedov Atyrau University</institution><country>Kazakhstan</country></aff></aff-alternatives><pub-date pub-type="collection"><year>2026</year></pub-date><pub-date pub-type="epub"><day>02</day><month>10</month><year>2026</year></pub-date><volume>81</volume><issue>2</issue><fpage>238</fpage><lpage>251</lpage><permissions><copyright-statement>Copyright &amp;#x00A9; Кенесбаев С.М., Идрисов С., Тойкенова У., 2026</copyright-statement><copyright-year>2026</copyright-year><copyright-holder xml:lang="ru">Кенесбаев С.М., Идрисов С., Тойкенова У.</copyright-holder><copyright-holder xml:lang="en">Kenesbayev S.M., Idrissov S., Toikenova U.</copyright-holder><license xml:lang="ru" license-type="creative-commons-attribution" xlink:href="https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/" xlink:type="simple"><license-p>Данная работа распространяется под лицензией Creative Commons Attribution 4.0.</license-p></license><license xml:lang="en" license-type="creative-commons-attribution" xlink:href="https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/" xlink:type="simple"><license-p>This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 License.</license-p></license></permissions><self-uri xlink:href="https://asu.ejournal.kz/jour/article/view/2868">https://asu.ejournal.kz/jour/article/view/2868</self-uri><abstract><p>В статье проведен анализ ряда опубликованных научных исследований, посвященных применению геймификации в образовательном процессе, с целью оценки ее влияния на интерес учащихся к информатике в условиях школьного обучения. Результаты анализа свидетельствуют о том, что использование геймификации способствует повышению интереса учащихся к изучению информатики и формированию более позитивного отношения к учебному процессу. Кроме того, учителя информатики, участвовавшие в проведении занятий, положительно оценивают применение геймификационных технологий в обучении. По их мнению, предоставление учащимся возможности использовать игровые элементы и компьютерные игры в качестве образовательного инструмента способствует повышению их учебной активности, мотивации и более эффективному усвоению необходимой учебной информации. Цель исследования — изучить влияние геймификации на интерес учащихся к информатике, их учебную активность и образовательные результаты, а также экспериментально оценить эффективность применения игровых элементов в процессе обучения информатике в школе. Современное развитие образовательных технологий и методик, обусловленное требованиями цифровой трансформации образования, предполагает внедрение новых подходов, возможностей и учебно-методических технологий, направленных на повышение эффективности образовательного процесса. Педагогический эксперимент был проведен в трех школах Казахстана с участием 120 учащихся в возрасте от 11 до 13 лет. Участники были распределены на контрольную и экспериментальную группы. В течение трех месяцев учащиеся экспериментальной группы принимали участие в учебных занятиях, включавших элементы геймификации. Полученные результаты показали положительную динамику в экспериментальной группе. Так, 92% учащихся экспериментальной группы оценили информатику как интересный предмет, тогда как в контрольной группе данный показатель составил 61%. Доля учащихся, достигших высокого уровня знаний, составила 42% в экспериментальной группе по сравнению с 28% в контрольной. Кроме того, высокий уровень вовлеченности в учебный процесс был зафиксирован у 50% учащихся экспериментальной группы, тогда как в контрольной группе этот показатель составил 25%. Таким образом, результаты исследования свидетельствуют о потенциальной эффективности геймификации как инструмента повышения интереса, учебной вовлеченности и образовательных результатов учащихся при обучении информатике.</p></abstract><trans-abstract xml:lang="en"><p>The article analyzes a number of published scientific studies on the use of gamification in education in order to assess its impact on students’ interest in computer science within the school learning environment. The findings indicate that gamification-based learning contributes to increasing students’ interest in computer science and fostering a more positive attitude toward the learning process. In addition, computer science teachers involved in the implementation of the lessons positively assessed the use of gamification technologies in education. According to their observations, providing students with opportunities to engage with game-based elements and use computer games as educational tools increases learning activity and motivation and facilitates more effective acquisition of the required learning material.</p><p>The aim of the study is to examine the impact of gamification on students’ interest in computer science, their learning engagement, and educational outcomes, as well as to experimentally evaluate the effectiveness of incorporating game-based elements into school computer science education.</p><p>The current development of educational technologies and teaching methodologies, driven by the requirements of the digital transformation of education, necessitates the introduction of new approaches, opportunities, and instructional technologies aimed at improving the effectiveness of the educational process.</p><p>A pedagogical experiment was conducted in three schools in Kazakhstan with the participation of 120 students aged 11–13 years. The participants were divided into control and experimental groups. Over a three-month period, students in the experimental group participated in lessons incorporating gamification elements.</p><p>The results demonstrated positive changes in the experimental group. Specifically, 92% of students in the experimental group considered computer science an interesting subject, compared with 61% in the control group. The proportion of students who achieved a high level of knowledge was 42% in the experimental group, compared with 28% in the control group. Furthermore, a high level of engagement in the learning process was observed among 50% of students in the experimental group, whereas the corresponding figure in the control group was 25%.</p><p>Thus, the findings indicate the potential effectiveness of gamification as an educational tool for increasing students’ interest, learning engagement, and educational outcomes in school computer science education.</p></trans-abstract><kwd-group xml:lang="ru"><kwd>геймификация</kwd><kwd>предмет информатики</kwd><kwd>геймификация в образовании</kwd><kwd>геймификация в обучении информатике</kwd><kwd>элементы геймификации в преподавании информатики</kwd></kwd-group><kwd-group xml:lang="en"><kwd>gamification</kwd><kwd>the subject is computer science</kwd><kwd>gamification in education</kwd><kwd>gamification in informatics education</kwd><kwd>gamification elements in teaching informatics</kwd></kwd-group></article-meta></front><back><ref-list><title>References</title><ref id="cit1"><label>1</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Alsadoon E., Alkhawajah A., Bin Suhaim A. Ойындық оқу ортасының оқушылардың жетістіктеріне, мотивацияларына және қанағаттанушылығына әсері. Heliyon. — 2022. — 8(8). [Электрондық ресурс] — URL: https://www.cell.com/heliyon/fulltext/S24058440(22)015377?_returnURL=https%3A%2F%2Flinkinghub.elsevier.com %2Fretrieve%2Fpii%2FS240584402201584402201537%how7 (қаралу уақыты: 05.01.2025).</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Alsadoon E., Alkhawajah A., Bin Suhaim A. (2022) Oiyndyq oqu ortasynyñ oquşylardyñ jetıstıkterıne, motivasialaryna jäne qanağattanuşylyğyna äserı. [Playful reading students ' achievement, motivation and satisfaction of their environment effect.] Heliyon, 8(8). Available at: - URL: https://www.cell.com/heliyon/fulltext/S2405-8440(22)015377?_returnURL=https%3A%2F%2Flinkinghub.elsevier.com%2Fretrieve%2Fpii%2FS240584402201584 402201537%how7 [in Kazakh] (accessed: 05.01.2025).</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit2"><label>2</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Lakhonmoon T., Rutanatarntong Y., Noisombut T. Он екінші сынып оқушылары үшін ойынға негізделген оқыту ретінде шамдар мен желдеткіштерді басқаруға арналған Kid-Bright тақтасын әзірлеу.Білім және оқу журналы (EduLearn).—2023. —19(2). —21c. https://doi.org/10.11591/edulearn.v19i2.21060</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Lakhonmoon T., Rutanatarntong Y., Noisombut T. (2023) On ekınşı synyp oquşylary üşın oiynğa negızdelgen oqytu retınde şamdar men jeldetkışterdı basqaruğa arnalğan Kid-Bright taqtasyn äzırleu.Bılım jäne oqu jurnaly (EduLearn).[Twelfth grade students to control lights and fans as a game-based learning for development of a KidBright board for.Journal of education and learning (EduLearn)] 19(2). 21р. https://doi.org/10.11591/edulearn.v19i2.21060 [in Kazakh]</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit3"><label>3</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Андруник В., Шестакевич Т. Әлеуметтік әсері бар білім беру жобасын жобалау.Информатика және ақпараттық технологиялар бойынша 18-ші халықаралық конференциясы (CSIT). — 2023. — С. 1-5. https://doi.org/10.1109/CSIT61576.2023.10324227</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Andrunik V., Şestakevich T. (2023) Äleumettık äserı bar bılım beru jobasyn jobalau. İnformatika jäne aqparattyq tehnologialar boiynşa 18-şı halyqaralyq konferensiasy (CSIT).[Social designing an educational project with an impact.Computer science and Information Technology 18th International Conference (CSIT)] P. 1-5. https://doi.org/10.1109/CSIT61576.2023.10324227 [in Kazakh]</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit4"><label>4</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Гацулис С., Андрей AS, Захариас, П. және Хризантоу, Ю. Бағдарламалық жасақтаманы әзірлеу дағдыларын үйрету үшін эпистемикалық ойынды дамытуды пайдалану. Agile бағдарламалық қамтамасыз ету, бағдарламалық қамтамасыз етуді әзірлеу және тестілеу бойынша зерттеу антологиясы. —2022. https://doi.org/10.4018/978-1-6684-3702-5.ch043</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Gasulis S., Andrei AS, Zaharias, P. jäne Hrizantou, İu. (2022) Bağdarlamalyq jasaqtamany äzırleu dağdylaryn üiretu üşın epistemikalyq oiyndy damytudy paidalanu. Agile bağdarlamalyq qamtamasyz etu, bağdarlamalyq qamtamasyz etudı äzırleu jäne testıleu boiynşa zertteu antologiasy. [Epistemic for training software development skills using game development. Agile research anthology on software development, software development and testing] https://doi.org/10.4018/978-1-6684-3702-5.ch043 [in Kazakh]</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit5"><label>5</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Дахалан Ф., Алиас Н. және Шахаром MSN. Кәсіптік білім мен оқытуға арналған геймификация және ойын негізіндегі оқыту: жүйелі әдебиеттерге шолу. Білім және ақпараттық технологиялар. —2024. —29. Б.1279– 1317. [Электрондық ресурс] — URL: https://doi.org/10.1007/s10639-022-11548-w (қаралу уақыты: 05.01.2025).</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Dahalan F., Alias N. jäne Şaharom (2024) MSN. Käsıptık bılım men oqytuğa arnalğan geimifikasia jäne oiyn negızındegı oqytu: jüielı ädebietterge şolu. Bılım jäne aqparattyq tehnologialar. [Professional education and gamification for learning and game-based learning: into systematic literature review. Education and Information Technology]. 29. P.1279–1317. Available at: - URL: https://doi.org/10.1007/s10639-022-11548-w [in Kazakh] (accessed: 05.01.2025).</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit6"><label>6</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Choi W.-C. Lei H., &amp; Mendes AJ. Жаңа ұрпақты ынталандыру: блокқа негізделген бағдарламалау білімін жақсарту үшін аударылған сыныпты және ARCS үлгісін пайдалану.Білім берудегі шекаралар конференциясы (FIE). —2023. Б.1—8. https://doi.org/10.1109/FIE58773.2023.10342942</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Choi W.-C. Lei H., &amp; Mendes AJ. (2023) Jaña ūrpaqty yntalandyru: blokqa negızdelgen bağdarlamalau bılımın jaqsartu üşın audarylğan synypty jäne ARCS ülgısın paidalanu.Bılım berudegı şekaralar konferensiasy (FIE).[Encouraging a new generation: using a translated class and ARCS template to improve block-based programming knowledge.Frontiers in education conference (FIE).] P.1–8. https://doi.org/10.1109/FIE58773.2023.10342942 [in Kazakh]</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit7"><label>7</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Чжан Ф., Бринилдсруд Х., Папавласопулоу С., Шарма К. және Джаннакос М. Эксперимент: балаларды бейресми жағдайда ғылымды үйренуге ынталандыру үшін экспериментке негізделген геймификация қолданбасын зерттеу. LDT '23: Оқыту, дизайн және технология бойынша 2023 симпозиумының материалдары, —2023. Б. 70—78. https://doi.org/10.1145/3594781.3594799</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Chjan F., Brinildsrud H., Papavlasopulou S., Şarma K. jäne Jannakos M. (2023) Eksperiment: balalardy beiresmi jağdaida ğylymdy üirenuge yntalandyru üşın eksperimentke negızdelgen geimifikasia qoldanbasyn zertteu. LDT '23: Oqytu, dizain jäne tehnologia boiynşa 2023 simpoziumynyñ materialdary. [The Experiment: children based on experimentation to encourage learning science in an informal setting gamification application research. LDT ' 23: on training, design and technology 2023 Proceedings of the symposium] P.70–78. https://doi.org/10.1145/3594781.3594799 [in Kazakh]</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit8"><label>8</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Ермакан Н.А., Уалиханова Б.С., Рахашев Б.К., Рамазанова С.А. Жалпы білім беретін мектепте феномендік оқыту үдерісіндегі геймификация әдісінің тиімділігі (Қазақстан мысалында). Экогуманизм журналы — 2024. — 3(8). https://doi.org/10.62754/joe.v3i8.4814</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Ermakan N.A., Ualihanova B.S., Rahaşev B.K., Ramazanova S.A. (2024) Jalpy bılım beretın mektepte fenomendık oqytu üderısındegı geimifikasia ädısınıñ tiımdılıgı (Qazaqstan mysalynda). Ekogumanizm jurnaly. [Phenomenal training in a comprehensive school the effectiveness of the gamification method in the process (on the example of Kazakhstan). Journal of ecohumanism] 3(8). https://doi.org/10.62754/joe.v3i8.4814 [in Kazakh]</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit9"><label>9</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Чжао Q. (2021). Ауылдық мектепке дейінгі білім беру жүйесіне компьютерлік ақпараттық технологиялардың әсері туралы зерттеулер. Физика журналы: Конференциялар сериясы. — 2021. —1915 б. .https://doi.org/10.1088/1742-6596/1915/3/032066</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Chjao Q. (2021) Auyldyq mektepke deiıngı bılım beru jüiesıne kömpüterlık aqparattyq tehnologialardyñ äserı turaly zertteuler. Fizika jurnaly: Konferensialar seriasy. [Rural preschool education research on the influence of Computer Information Technologies on the system. Journal of Physics: Conference series.] 1915 p. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1915/3/032066 [in Kazakh]</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit10"><label>10</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Йазди А., Карими А., Мыстакидис С. Онлайн білім берудегі геймификация:көрнекі библиометриялық желіні талдау. —15(2). — 2024.—81 б. [Электрондық ресурс] — URL: https://doi.org/10.3390/info15020081 (қаралу уақыты: 05.01.2025).</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">İazdi A., Karimi A., Mystakidis S. (2024) Onlain bılım berudegı geimifikasia: körnekı bibliometrialyq jelını taldau. [Gamification in online education: visual bibliometric network analysis] 15(2). 81 p. Available at: - URL: https://doi.org/10.3390/info15020081 [in Kazakh] (accessed: 05.01.2025)</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit11"><label>11</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Салаберри М., Гил М. және Силла С. (2021). GamAll: Шекарадан тыс ойнау - геймификация және мультимодальды сауаттылық. Дизайн, оқу және инновация. Информатика, әлеуметтік информатика және телекоммуникациялар инженериясы институтының дәріс конспектісі. – 2021. —366. Б. 109– 118.https://doi.org/10.1007/978-3-030-78448-5_10</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Salaberri M., Gil M. jäne Silla S. (2021) GamAll: Şekaradan tys oinau - geimifikasia jäne mültimodäldy sauattylyq. Dizain, oqu jäne innovasia. İnformatika, äleumettık informatika jäne telekommunikasialar injeneriasy institutynyñ därıs konspektısı.[GamAll: Playing beyond borders-gamification and multimodal literacy. Design, reading and innovation. Computer Science, Social Informatics and telecommunications lecture synopsis of the Institute of engineering] 366. P. 109–118.https://doi.org/10.1007/978-3-030-78448-5_10 [in Kazakh]</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit12"><label>12</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Цсигмонд И., Бочикор М. және Молнар А. Информатика студенттері үшін геймификацияға негізделген оқу ортасы. Бағдарламалық жасақтама инженериясының жаңа тәсілдерін бағалау бойынша 15-ші халықаралық конференция материалдары. —2020. — Б. 556–563. https://doi.org/10.5220/0009579305560563</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Ssigmond, İ., Bochikor, M. jäne Molnar, A. (2020) İnformatika studentterı üşın geimifikasiağa negızdelgen oqu ortasy. Bağdarlamalyq jasaqtama injeneriasynyñ jaña täsılderın bağalau boiynşa 15-şı halyqaralyq konferensia materialdary.[Gamification-based learning environment for Computer Science students. Software 15th International Conference on the evaluation of new approaches in engineering materials.]. Р. 556–563. https://doi.org/10.5220/0009579305560563 [in Kazakh]</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit13"><label>13</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Хамрик Хуотари Дж., Толванен А. Кембридж: MIT баспасы, Геймификация және экономика: теориялар, тәсілдер, мәселелер, қолданбалар. —2015. —Б. 139-161.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Hamrik Huotari J., Tolvanen A. (2015) Kembrij: MIT baspasy, Geimifikasia jäne ekonomika: teorialar, täsılder, mäseleler, qoldanbalar. [Cambridge: MIT publishing, gamification and economics: theories, approaches, problems, applications]. P. 139-161. [in Kazakh]</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit14"><label>14</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Тежада-Кастро М., Агирре-Мунизата М., Ерови-Рикарт Э.т.б., Технологиялар және инновациялар бойынша халықаралық конференция жинағы. —2018. — Б. 255-268.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Tejada-Kastro M., Agirre-Munizata M., Erovi-Rikart E.t.b., (2018) Tehnologialar jäne innovasialar boiynşa halyqaralyq konferensia jinağy.[International in technology and innovation conference collection] Р. 255-268. [in Kazakh]</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit15"><label>15</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Кирякова Г., Ангелова Н., Корданова Л., Білім берудегі геймификация, 9-шы Халықаралық Балқан білім және ғылым конференциясының материалдары.— №41(2). — 2020. – Б. 91-107.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Kiräkova G., Angelova N., Kordanova L., (2020) Bılım berudegı geimifikasia, 9-şy Halyqaralyq Balqan bılım jäne ğylym konferensiasynyñ materialdary.[Gamification in education, 9th International Balkan education and science materials of the conference] №41(2). P. 91-107. [in Kazakh]</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit16"><label>16</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Дичева К., Ирвин К., т.б., Курстық геймификация оқушылардың мотивациясын және белсенділігін қолдайтын платформа, Интернет және оқуға ашық қолжетімділік бойынша IEEE Халықаралық конференция материалдары. — 2014. —Б. 1-4.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Dicheva K., İrvin K., t.b., (2014) Kurstyq geimifikasia oquşylardyñ motivasiasyn jäne belsendılıgın qoldaityn platforma, İnternet jäne oquğa aşyq qoljetımdılık boiynşa IEEE Halyqaralyq konferensia materialdary.[Course gamification is a platform that supports student motivation and engagement, IEEE International Conference on the internet and open access to reading materials.] P. 1-4. [in Kazakh]</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit17"><label>17</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Mejias М., Jean-Pierre K., Burge L., Компьютердің мағыналы геймификациясы, Білім берудегі шекаралар бойынша халықаралық конференция материалдары: Информатика және компьютерлік техника. — 2015. — Б. 6-10.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Mejias M., Jean-Pierre K., Burge L., (2015) Kömpüterdıñ mağynaly geimifikasiasy, Bılım berudegı şekaralar boiynşa halyqaralyq konferensia materialdary: İnformatika jäne kömpüterlık tehnika.[Meaningful gamification of the computer, across borders in education materials of the International Conference: Computer Science and computer engineering]. P. 6-10. [in Kazakh]</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit18"><label>18</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Мора А., Риера Д., Гонсалес С., Арнедо-Морено Дж. өздерінің "Геймификация: дизайн шеңберлеріне жүйелі шолу", жоғары білімдегі есептеу журналы. —2017. —29(3). —Б. 516-548 [Электрондық ресурс] — URL: https://doi.org/10.1007/s12528-017-9150-4 (қаралу уақыты: 22.04.2026)</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Mora A., Riera D., Gonsales S., (2017) Arnedo-Moreno J. özderınıñ "Geimifikasia: dizain şeñberlerıne jüielı şolu", joğary bılımdegı esepteu jurnaly. [Their own "Gamification: a systematic review of design frameworks", in higher education calculation log.] 29(3). P. 516-548 Available at: - URL: https://doi.org/10.1007/s12528-017-9150-4 [in Kazakh] (accessed: 22.04.2026)</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit19"><label>19</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Тоdа АМ, Klock A.C..Oliveira W., Palomino P.T., Rodrigues L.,Shi L. геймификация элементтерін талдауы бар геймификация таксономиясын қолданатын білім беру орталығы, Smart оқыту орталары. — 2020. — 6,16-бап. [Электрондық ресурс] — URL: https://doi.org/10.1186/s40561-019-0106-1 (қаралу уақыты: 22.04.2026)</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Toda AM, Klock A.C..Oliveira W., Palomino P.T., Rodrigues L.,Shi L. (2020) geimifikasia elementterın taldauy bar geimifikasia taksonomiasyn qoldanatyn bılım beru ortalyğy, Smart oqytu ortalary. [Using a gamification taxonomy with analysis of gamification elements educational center, Smart learning environments.] 6,16-bap. Available at: - URL: https://doi.org/10.1186/s40561-019-0106-1[in Kazakh] (accessed: 22.04.2026)</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit20"><label>20</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Шолу А., Хамари Дж.,Койвисто Дж.,Сарса Х.(2014г), жүйелік ғылымдар бойынша 47-ші Гавайи халықаралық конференциясы. – 2014. – Б. 3025-3035.(IEEE. https://doi.org./10.1109/HICSS.2014.377 )</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Şolu A., Hamari J., Koivisto J., Sarsa H. (2014) jüielık ğylymdar boiynşa 47-şı Gavaii halyqaralyq konferensiasy. [Systems Sciences 47th Hawaii International Conference.] P. 3025-3035. IEEE. https://doi.org./10.1109/HICSS.2014.377 ) [in Kazakh]</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit21"><label>21</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Plank Vukovac D, Skaza M, Hajdin G. (2018), "Бастауыш және орта мектептегі геймификацияға мұғалімдердің қолданылуы мен көзқарасы".—2018. — Б. 181-196. https://doi.org/10.1031784/zvr.6.1.14</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Plank Vukovac D, Skaza M, Hajdin G. (2018), "Bastauyşjäne orta mekteptegı geimifikasiağa mūğalımderdıñ qoldanyluy men közqarasy". ["Primary and Secondary Education the use and approach of teachers to gamification in school"] P.181-196. https://doi.org/10.1031784/zvr.6.1.14 [in Kazakh]</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit22"><label>22</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Dichev C., Dicheva D. "Ойындық білім беру: белгілі, сенетін және белгісіз болып қалатын нәрсе": А сыни шолу. :Жоғары Білім берудегі білім беру технологиясының халықаралық журналы. —2017. — 14. 9-бап. https://doi.org/10.1186/s41239-017-0042-5</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Dichev C., Dicheva D. (2017) "Oiyndyq bılım beru: belgılı, senetın jäne belgısız bolyp qalatyn närse": A syni şolu: Joğary Bılım berudegı bılım beru tehnologiasynyñ halyqaralyq jurnaly.["Playful education: known, believed and something that remains unknown": a critical review.: Education in Higher Education International Journal of transmission technology] 14. 9-bap. https://doi.org/10.1186/s41239-017-0042-5 [in Kazakh]</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit23"><label>23</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Mojang Studios. (nd). Minecraft: білім беру басылымы. Microsoft.[Электрондық ресурс] – URL: https://education.minecraft.net (қаралу уақыты: 06.02.2025).</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Mojang Studios. (nd). Minecraft: bılım beru basylymy. Microsoft. [Minecraft: Education the transfer edition. Microsoft] Available at: — URL: https://education.minecraft.net [in Kazakh] (accessed:06.02.2025).</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit24"><label>24</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Логика мектебі. Балаларға бағдарламалауды үйрететін платформалар мен ойындар. – 2021. [Электрондық ресурс] – URL: https://logikaschool.com/tpost/euelmxdrb1-platformi-ta-gri-yak-navchayut-dteiprog?amp=true (қаралу уақыты: 21.02.2025).</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Logika mektebı. (2021) Balalarğa bağdarlamalaudy üiretetın platformalar men oiyndar. [ School of logic. Platforms and games that teach programming to children.] Available at: — URL: https://logikaschool.com/tpost/euelmxdrb1-platformi-ta-gri-yak-navchayut-dtei-prog?amp=true [in Kazakh] (accessed: 21.02.2025).</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit25"><label>25</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Қалдарова Б., Омаров Б., Жайдакбаева Л., Тұрсынбаев А., Бейсенова Г., Құрманбаев Б., Анарбаев А. Информатика терминологиясын оқытуда ойын арқылы оқытуды бастауыш мектеп сыныбында қолдану. Білім берудегі шекаралар. — 2023. .https://doi.org/10.3389/feduc.2023.1100275</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Qaldarova B., Omarov B., Jaidakbaeva L., Tūrsynbaev A., Beisenova G., Qūrmanbaev B., Anarbaev A. (2023) İnformatika terminologiasyn oqytuda oiyn arqyly oqytudy bastauyş mektep synybynda qoldanu. Bılım berudegı şekaralar. [Computer Science terminology the use of game-based learning in teaching in the elementary school classroom. Boundaries in education]. https://doi.org/10.3389/feduc.2023.1100275 [in Kazakh]</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit26"><label>26</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Сингх С. Информатика біліміндегі геймификация: оқудың көңілді және тартымды тәсілі. LinkedIn. (2023). [Электрондық ресурс] – URL: https://www.linkedin.com/pulse/gamification-computer-science-educationsaumya-singh (қаралу уақыты: 21.04.2025).</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Singh S. (2023) İnformatika bılımındegı geimifikasia: oqudyñ köñıldı jäne tartymdy täsılı. LinkedIn. [Gamification in Computer Science Education: a fun and engaging way to learn. LinkedIn]. Available at: – URL: https://www.linkedin.com/pulse/gamification-computer-science-education-saumya-singh [in Kazakh] (accessed:21.04.2025)</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit27"><label>27</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Сриниваса К.Г., Сингх А. және Чаухан ККС. Оқушылардың сыни тұрғыдан ойлау дағдыларын дамыту үшін ойынға айналдырылған оқыту жүйесі. IEEE Transactions on Education. —2024. — 67(6). Б. 931–943. [Электрондық ресурс] — URL:https://doi.org/10.1109/TE.2024.3431872 (қаралу уақыты: 22.04.2026)</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Srinivasa K.G., Singh A. jäne Chauhan KKS. (2024) Oquşylardyñ syni tūrğydan oilau dağdylaryn damytu üşın oiynğa ainaldyrylğan oqytu jüiesı. IEEE Transactions on Education. [To the game for the development of critical thinking skills of students rotated learning system. IEEE Transactions on Education.] 67(6). P. 931–943. Available at: - URL: https://doi.org/10.1109/TE.2024.3431872 [in Kazakh] (accessed: 22.02.2026)</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit28"><label>28</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Лутфи А. және Хидая Р. «Ғылымды оқытудағы геймификация» мұғалімнің қиындықтары және студенттердің үміттері. International Journal of Interactive Mobile Technologies (iJIM). —15(01). — 2021. Б. 142– 154.https://doi.org/10.3991/ijim.v15i01.15175</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Lutfi, A. jäne Hidaia, R. (2021) «Ğylymdy oqytudağy geimifikasia» mūğalımnıñ qiyndyqtary jäne studentterdıñ ümıtterı. International Journal of Interactive Mobile Technologies (iJIM). [" Science gamification in teaching" teacher challenges and student expectations. International Journal of Interactive Mobile Technologies (iJIM)] 15(01). B. 142–154.https://doi.org/10.3991/ijim.v15i01.15175 [in Kazakh]</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit29"><label>29</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Нието-Эскамес, ФА және Ролдан-Тапия, MD (2021). Геймификация COVID-19 кезінде онлайн оқыту стратегиясы ретінде: шағын шолу. Психологиядағы шекаралар. —12. – 2021. 648552. [Электрондық ресурс] — URL:https://doi.org/10.3389/fpsyg.2021.648552 (қаралу уақыты: 20.03.2026)</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Nieto-Eskames, FA jäne Roldan-Tapia, MD (2021). Geimifikasia COVID-19 kezınde onlain oqytu strategiasy retınde: şağyn şolu. Psihologiadağy şekaralar. [Gamification Online learning as a strategy during COVID-19: a small review. Psychology borders] 12. 648552. Available at: - URL: https://doi.org/10.3389/fpsyg.2021.648552 [in Kazakh] (accessed: 20.03.2026)</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit30"><label>30</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Виденовик М., Влаху-Гжоргиевска Е., Трайковик В. Кодтау немесе кодтамау: Бастауыш мектептерде кодтауды енгізу. Білім және ақпараттық технологиялар —2020. .https://doi.org/10.1007/s10639-020-10440-4 (қаралу уақыты: 20.03.2026)</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Videnovik M., Vlahu-Gjorgievska, E., Traikovik V. (2020) Kodtau nemese kodtamau: Bastauyş mektepterde kodtaudy engızu. Bılım jäne aqparattyq tehnologialar [Coding or not coding: the introduction of coding in primary schools. Education and information technologies] Available at: - URL: https://doi.org/10.1007/s10639-020-10440-4 [in Kazakh] (accessed: 20.03.2026)</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit31"><label>31</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Starnari BF, Suarez G., Queiruga C., &amp; Venosa P. CTFd құралы мектептерде киберқауіпсіздікті оқытуға бейімделген. Латын Америкасы компьютерлік конференциясы. – 2024. Б. 1– 7.https://doi.org/10.1109/CLEI64178.2024.10700203</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Starnari BF, Suarez G., Queiruga C., &amp; Venosa P. (2024) CTFd qūraly mektepterde kiberqauıpsızdıktı oqytuğa beiımdelgen. Latyn Amerikasy kömpüterlık konferensiasy. [The ctfd tool is adapted to teach cybersecurity in schools. Latin America Computer Conference] P. 1–7. https://doi.org/10.1109/CLEI64178.2024.10700203 [in Kazakh]</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit32"><label>32</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Сабо Ф. және Копинска М. Шетел тілін оқытудағы геймификация: тұжырымдамалық кіріспе. Венгрияның білім беру зерттеу журналы. – 2023. - 13(3). – Б.418-428. https://doi.org/10.1556/063.2023.00202</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Sabo F. jäne Kopinska M. (2023) Şetel tılın oqytudağy geimifikasia: tūjyrymdamalyq kırıspe. Vengrianyñ bılım beru zertteu jurnaly. [Foreign language gamification in teaching: a conceptual introduction. Educational research of Hungary magazine.] 13(3). P. 418-428. https://doi.org/10.1556/063.2023.00202 [in Kazakh]</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit33"><label>33</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Vrcelj A., Hoić-Božić N., &amp; Holenko Dlab M. Бастауыш және орта білім беруде геймификацияны қолдану: жүйелі әдебиеттерге шолу. International Journal of Educational Methodology. —2023. — 9(1). – Б. 13– 27.https://doi.org/10.12973/ijem.9.1.13</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Vrcelj A., Hoić-Božić N., &amp; Holenko Dlab M. (2023) Bastauyş jäne orta bılım berude geimifikasiany qoldanu: jüielı ädebietterge şolu. International Journal of Educational Methodology. [The use of gamification in primary and Secondary Education: systematic literature review. International Journal of Educational Methodology.] 9(1). P. 13– 27. https://doi.org/10.12973/ijem.9.1.13 [in Kazakh]</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit34"><label>34</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Кеңесбаев С.М., Идрисов С.Н., Жармакин Б.Қ. Аналогтық электроника мен радиокомпоненттер. “Dalaprint” баспаханасы, оқулық. —2023.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Keñesbaev S.M., İdrisov S.N., Jarmakin B.Q. (2023) Analogtyq elektronika men radiokomponentter. “Dalaprint” baspahanasy, oqulyq. [Analog electronics and radio components. Printing house” Dalaprint", the textboo.] [in Kazakh]</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit35"><label>35</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Tynker. (nd). Tynker: балаларға арналған кодтау. [Электрондық ресурс] – URL: https://www.tynker.com (қаралу уақыты: 25.10.2025).</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Tynker. (nd). Tynker: balalarğa arnalğan kodtau. Available at: – URL: https://www.tynker.com [in Kazakh] (accessed 25.10.2025).</mixed-citation></citation-alternatives></ref></ref-list><fn-group><fn fn-type="conflict"><p>The authors declare that there are no conflicts of interest present.</p></fn></fn-group></back></article>
